使用 CompletableFuture 实现一个简单的对话。

关于对话

对话并不罕见,在 QuickShop 中,插件会向玩家询问“你要买几个东西”,玩家则在聊天栏中输入对应的值;在 PlotSquared 中,玩家需要不断地输入对应的命令来配置地皮生成的参数,而输入命令也是另一种形式的对话。

对话的实现,Bukkit 为开发者准备了一套 Conversations API,编程开发板块的这篇帖子有简单的介绍。

本篇将会介绍另一种实现它的方法,简单的可以概括为,在一个方法里流畅的处理对话,比如这样:

import org.bukkit.entity.Player;

public class SomeClass {

    public void ask(Player player) {
        player.sendMessage("吾与徐公孰美?");
        String answer = getAnswer(player);
        assert answer.equals("徐公不若君之美也!");
    }
}

接下来的篇幅,就将讨论上文的 getAnswer 如何实现。


实现对话,无非是这种逻辑:

  1. 发送给玩家问题
  2. 监听玩家的回复
  3. 处理玩家的回复
  4. 如果还有问题,跳到 1

按照正常的方法编写,我们需要一个监听器监听 PlayerChatEvent 或者它的异步版本,需要记录玩家的状态(玩家是不是在一个对话中 / 对话进行到了哪里),如果是诸葛亮王朗量级的超长对话,那么判断状态 / 更新状态的代码量将不堪设想。你还需要考虑玩家掉线/玩家不回答的情况,这就会又引入别的监听器和定时器。

因此,我们会想用上文代码一样的方式处理,无需记录状态,但是显然,getAnswer 不可能在调用的时候就有结果,玩家这时可能还不知道他被提了一个美不美的问题,而答案有可能会在未来提供,因此我们有了 Future 接口。

关于 Future

这是 Future 接口的定义:

package java.util.concurrent;
public interface Future<V> {
    boolean cancel(boolean mayInterruptIfRunning);
    boolean isCancelled();
    boolean isDone();
    V get() throws InterruptedException, ExecutionException;
    V get(long timeout, TimeUnit unit)
        throws InterruptedException, ExecutionException, TimeoutException;
}

注意到上面加粗的有可能了吗?为什么会 有可能 呢?

  • 你可能不想问了(cancel
  • 玩家可能并不想理睬你(get 方法超时了)
  • 玩家掉线了(get 方法抛出了异常)
  • 齐威王突然召见你进宫(get 方法被中断了)
  • 玩家回答:徐公不若君之美也!

可以得知,你能准确的从玩家嘴里问出有效的答案实属不易,而 Future 接口就可以表示一个可能出现异常的、会在未来得到结果的东西。Future 的泛型 V,则表示得到的值。

因此,上面的代码可以改成这样:

public class SomeClass {

    public Future<String> getAnswer(Player player) {
        return // ???
    }

    public void ask(Player player) {
        try {
            player.sendMessage("吾与徐公孰美?");
            String answer = getAnswer(player).get();
            assert answer.equals("徐公不若君之美也!");
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}

但是,Future 从哪里来呢?本篇的答案是 CompletableFuture

关于 CompletableFuture

望文生义,CompletableFuture 代表着可以完成Future,这与本篇的目的不谋而合(不然呢):玩家输入消息后,getAnswer 方法返回的 Future 就该完成了。

我们来了解一下 CompletableFuture 中比较重要的几个方法:

package java.util.concurrent;
public class CompletableFuture<T> implements Future<T>, CompletionStage<T> {
    public CompletableFuture() { }
    public T join();
    public boolean complete(T value);
    public boolean completeExceptionally(Throwable ex);
}
  • CompletableFuture 实现了 Future 接口,自然有 Future 接口的所有方法
  • 无参构造方法得到一个崭新出厂的 Future
  • join 方法与 get 的效果类似,但有些许不同,在使用者看来最显著的区别就是,join 并不让你强制处理异常,虽然异常永远都在
  • completecompleteExceptionally 分别代表正常完成和异常完成

因此,我们不难将上面的代码改成这样:

public class SomeClass {

    public Future<String> getAnswer(Player player) {
        CompletableFuture<String> future = new CompletableFuture();
        // 在别的地方调用 future.complete()
        return future;
    }

    public void ask(Player player) {
        try {
            player.sendMessage("吾与徐公孰美?");
            String answer = getAnswer(player).get();
            assert answer.equals("徐公不若君之美也!");
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}

于是,我们也就不难写出以下的代码:

public class SomeClass {

    public void ask(Player player); // ...

    public Future<String> getAnswer(Player player) {
        CompletableFuture<String> future = new CompletableFuture<>();
        AskLifeExperience listener = new AskLifeExperience(player.getUniqueId(), future);
        Bukkit.getPluginManager().registerEvents(listener, plugin);
        return future;
    }

    public class AskLifeExperience implements Listener {

        private final UUID uuid;
        private final CompletableFuture<String> future;

        public AskLifeExperience(UUID uuid, CompletableFuture<String> future) {
            this.uuid = uuid;
            this.future = future;
        }

        @EventHandler
        public void on(AsyncPlayerChatEvent event) {
            if (event.getPlayer().getUniqueId().equals(uuid)) {
                future.complete(event.getMessage());
                HandlerList.unregisterAll(this);
            }
        }
    }
}

逻辑清晰明了,注册一个监听器,在玩家聊天的时候完成 Future

转眼一想,既然 getAnswer 需要一定时间才会取得答案,那 ask 方法不就会消耗很多时间了吗?因此,我们要异步调用 ask

关于 Minecraft 服务器的同步与异步

当不在主线程进行操作的时候,我们都应该想一想,这样安全吗?

从上到下看一遍,不难问出这些问题:

  • sendMessage 安全吗?
  • 异步注册事件是安全的吗?
  • CompletableFuture#complete 安全吗?(不然呢)
  • Future#get 方法一定会返回吗?

根据一篇写的很不错的文档(这篇文档对水桶的 scheduler 有较为详细的介绍),这几个东西是线程安全的:

  • sendMessage (发包)
  • Bukkit 的 scheduler
  • PluginManager#callEvent(event)

因此应该将注册事件部分的代码通过 Scheduler 转移到主线程完成。

最终的完整(但不完善)的方法如下,监听器与上文相同:

public class SomeClass {

    private Plugin plugin = null;

    public void ask(Player player) {
        Bukkit.getScheduler().runTaskAsynchronously(plugin, () -> {
            try {
                player.sendMessage("吾与徐公孰美?");
                String answer = getAnswer(player).get(15, TimeUnit.SECONDS);
                assert answer.equals("徐公不若君之美也!");
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        });
    }

    public Future<String> getAnswer(Player player) {
        CompletableFuture<String> future = new CompletableFuture<>();
        Bukkit.getScheduler().runTask(plugin, () -> {
            AskLifeExperience listener = new AskLifeExperience(player.getUniqueId(), future);
            Bukkit.getPluginManager().registerEvents(listener, plugin);
        });
        return future;
    }
}

当然,代码写完,还应该问自己几个问题:

  • 我们在监听器里在事件触发的时候取消注册,万一事件永远不触发呢?
  • 玩家离线后,Player 实例不再可用,怎么办呢?

这些问题不是本篇重点,就不说了。

总结

可以看出,优美的写一串对话,所需代码量其实并不多,寥寥数十行就可以了。

线程安全十分重要。

CompletableFuture 还有许多实用的方法,可以用于各种耗时的操作,如 获取数据库的信息后,将其应用于服务器中。希望读者能够自行多加了解。

zzzz 编写了一篇协程教程,可以写出与本篇主方法非常类似的代码,虽然背后的原理大不相同,比如它全部在主线程上运行。

tdiant 编写了一篇十分全面的水桶教程,对 Scheduler 和其他部分都有很多讲解。